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92、新的战斗模式(1/2)

送走了云鹭和云鸢俩姐妹,沈牧开始给蒲筠和小胖子分配《仙剑奇侠传》的制作任务。

他将已经绘制好的一部分地图草稿交给二人:

蒲筠的是仙灵岛,小胖子的则是仙剑客栈。

至于后续的地图,还要等沈牧先把草稿绘制出来。

“我有个疑问……”蒲筠制作游戏的经验丰富,一眼就看出地图的异样,“这个地图上面,不会发生战斗吗?”

“仙灵岛……肯定会有战斗啊。”沈牧奇怪地回答道,不知道蒲筠为什么会这么问。

“那为什么里面的道路设置得这么窄?”蒲筠追问道。

按照他以往制作角色扮演类游戏的经验,野外地图如果有战斗发生,为了玩家能够自由地辗转腾挪,地图的活动区域会设置得很宽敞。

这个地图确实很大,但荷花池和桃树林通行的道路,未免也太狭窄了吧?

“这个啊……这次我采用了一种新的战斗模式。”沈牧终于明白蒲筠疑惑的地方在哪,笑着回答道:“不需要在地图上直接进行战斗。”

沈牧这么一说,蒲筠眼睛立刻就亮起来。

他早就猜到,沈牧还有一张底牌。

“不需要在地图上直接进行?那是什么样的战斗方式?”他追问道。

“新的战斗模式,我把它称之为‘回合制’。”沈牧回答道。

他拿出一张纸,简单地绘制了两个角色,开始给蒲筠详细地介绍这种战斗模式。

“回合制”战斗模式,其实是一种游戏打怪形式:

所有角色轮流进行自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行攻击、施法、用物品等动作。

早期开发的游戏,由于计算机硬件运算能力有限,在综合游戏乐趣与操作简易的情况下,多半采取这种形式。

后来计算机能力提升了,但还是有很多玩家愿意接受这种形式,原因主要在于操作简单,很容易上手。

虽然即时战斗模式也有“割草类”游戏,对操作的要求不高,但很多玩家还是会选择回合制游戏。

因为他们想多一点挑战性——回合制战斗模式的操作虽然简单,但并不代表难度低。

技能的组合,先后手的设置,五行相克,暴击秒人等意外情况,这些都让游戏难度提升不少。

尤其是女性玩家,如果一开始就让她们上手即时战斗模式,肯定会劝退一大帮人。

但如果先从回合制入手,后续再接触即时战斗模式,就会容易很多。

毕竟,玩家可以很轻松地承认自己“手残”,但他们绝对不会承认自己“脑残”。

说实话,回合制战斗模式,真的是用脚都可以玩。

这都打不过关,要么是策划的数值变态,要么就是玩家的问题了。

便于推广和普及这一个优点,也是沈牧将《仙剑奇侠传》当做决赛作品的重要原因。

沈牧的这番话,仿佛给蒲筠打开了一个新世界一样。

他顿时有种“听君一席话,胜读十年书”的感受,眼前豁然开朗。

像回合制这种模式,不仅可以用在角色扮演上面,更是策略类游戏的“根基”。

著名的“下亿回合”梗,便说明了策略类游戏有多依赖回合制。

还有《三国杀》《游戏王》这些卡牌游戏,也是充分体现了回合制游戏的魅力。

所以说,”回合制“这种全新的模式,给蒲筠带来的启发,是全方位的。

在蒲筠看来,确实如他所料,沈牧为决赛准备了一个“大招”。

而且,这个“大招”没有辜负他的期望,完全够资格开创一个新的流派。

就如同《流星蝴蝶剑》出现之后,市场上多了一堆预置招式的格斗游戏。

《仙剑奇侠传》横扫市场之后,必定会引发一波“回合制”游戏的浪潮!

当然,沈牧在选定战斗模式时,也曾犹豫过,究竟选择仙剑的哪一代。

毕竟《仙剑奇侠传》的各个系列,都有自己独创的技能模式:

《仙剑奇侠传1》中的技能特点鲜明,李逍遥的是武学加蜀山剑术,灵儿的仙术仙气十足,月如的招式就是武林女侠范儿,阿奴则是巫术。

特效也很简单,比如群攻技能就是同属性单攻的范围放大版,加上场景破坏的粗暴效果(地上画道沟)等。

《仙剑奇侠传2》的虽然剧情一直被吐槽,但战斗系统值得好评,不仅动作好看,而且打击感十足,流畅简明。

而且战斗时的音效出色,打石头、爆炸、碎冰之类的音效挺多的,特效也不繁复,配合一段段敌人被击退的效果,节奏和打击感都很流畅。

《仙剑奇侠传3》虽然花样多,什么魔剑、技能、合击等,但是仙术过于强大,使得其他系统全成了鸡肋。更别说群秒加经验和打尸块这个设定,完全是逼着玩家用仙术。

魔剑技能华丽但是输出不行,伤害上限太低了。至于合击……伤害高
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